Ian Milham, engagé par Crystal Dynamics durant l'été 2016 pour officier en tant que "game director" sur le prochain jeu Tomb Raider, annonçait son départ il y a quelques semaines et désormais le studio californien recherche son successeur.

 Il était le directeur artistique de Dead Space, au sein du studio Visceral Games dont on annonce d'ailleurs la fermeture, avant de plancher sur celui que l'on appelle parfois "Shadow of the Tomb Raider", mais dont rien n'est encore confirmé. Il retournera d'ailleurs auprès de plusieurs de ses collègues d'autrefois, qui ont bâti le studio Outpost Games, comme annoncé mi-septembre sur Twitter.

 À présent Crystal Dynamics poste une annonce et recherche "un directeur créatif talentueux et passionné pour un nouveau AAA d'action et d'aventure". Voilà qui ne sent pas le hasard, mais qui sera choisi(e), telle est la question.

 

 Alors que nous nous apprêtions à passer une soirée tranquille, le coup de tonnerre : Electronic Arts vient d'annoncer la fermeture pure et simple de Visceral Games, développeur des Dead Space.

 Visceral Games avait ouvert en 1998 et s’était occupé de titres comme Les Simpson le jeu, la saga Dead Space ou encore Battlefield Hardline. Mais dernièrement, le studio travaillait sur un triple A dans l'univers de Star Wars, dont, il est vrai, on n'avait pas vu grand chose.

 C'est sans rumeurs préalables, sans un bruit, que, sur son site, Electronic Arts a annoncé la fermeture pure et simple de Visceral Games. Pour les employés du studio, une opération de reclassement est en cours, mais rien ne garanti à tous une place. Pour ce qui est de l’avenir de Star Wars, un autre studio appartenant à EA s’occupera dès maintenant du projet et EA Vancouver chapeautera le développement :

"Visceral Games a développé un jeu action-aventure dans l’univers de Star Wars. Dans sa forme actuelle, il devait s’agir d’un jeu d’aventure linéaire basé sur une histoire. Durant le processus de développement, nous avons testé le concept du jeu auprès des joueurs, en écoutant leurs avis à propos de la manière dont ils voulaient jouer, et nous avons effectué des changements importants dans les fondamentaux du titre. Il est alors devenu bien clair que, pour offrir une expérience sur laquelle les joueurs pourraient revenir régulièrement, nous devions opérer des modifications dans le design. Nous maintiendrons les graphismes somptueux, toute l’authenticité de l’univers Star Wars, et notre ambition de donner vie à une nouvelle histoire Star Wars. Nous allons orienter le jeu afin qu’il offre une expérience plus complète qui conviendra à un maximum de joueurs, grâce aux capacités de notre moteur Frostbite et en repensant des éléments centraux du jeu pour offrir aux joueurs une aventure Star Wars plus extraordinaire et un monde plus vaste à explorer."

C'est une bien triste nouvelle pour ce studio qui, s'il n'avait pas spécialement brillé dans un passé récent, avait produit de nombreux titre de haute volée, dont Dead Space. On imagine qu'on en saura rapidement plus sur cette fermeture.

 

 Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen, fait parler d'elle en ce début de semaine tandis que le programme de la CitizenCon 2017 se dévoile.

 Cloud Imperium Games a transmis une newsletter aux backers du volumineux projet, et a donné quelques détails au sujet du rendez-vous annuel qui se tiendra à Francfort en Allemagne le 27 octobre. On n'y retrouve pas trace de Squadron 42, et Chris Roberts indique que l'opus sera au cœur d'un livestream prévu pour le mois de décembre, lors duquel nous verrons du gameplay et apprendrons la feuille de route des développeurs jusqu'à la complétion du jeu. "Je suis certain que l'attente en vaudra la peine", commente Chris Roberts avant de conclure : "J'ai hâte de vous montrer tout ceci en décembre. D'ici-là, je vous retrouverai à la CitizenCon !".

 Au vu de ces différentes formulations, il semble donc que nous ne verrons pas Squadron 42 lors de la CitizenCon, et qu'il ne paraîtra - encore - pas cette année.

 

 Après l'annonce, vendredi dernier, de l'ouverture de la boutique en ligne d'Altus, c'est au tour de Sega de se mettre au commerce de goodies et produits dérivés de ses plus célèbres licences sur Internet. Si au Japon un site marchand existe déjà pour la firme, c'est la première fois que cette dernière lance son propre marché en ligne d'objets dérivés hors des frontières nippones.

 Avec le développement de l'industrie vidéoludique s'est créé un marché parallèle : celui des produits dérivés. Les joueurs souhaitent se procurer des objets physiques de leurs licences préférées. Après Bethesda plus tôt dans l'année, Altus la semaine dernière, c'est au tour de Sega d'exporter ses produits officiels et de gérer la vente, directement hors des frontières japonaises. L'annonce a été faite dans le dernier stream officiel de la marque, et relayée, en fin de semaine dernière.

La future boutique officielle de la marque japonaise ouvrira ses portes dès mardi 17 octobre. Cependant, elle ne sera dans un premier temps disponible que pour l'Amérique du Nord, tout comme la boutique Altus, qui appartient également à Sega. Pour le moment on sait que les licences Sonic, Golden Axe, ou encore The Revenge of Shinobi auront leurs produits dérivés vendus sur le site. Reste désormais à voir quels seront les produits exacts commercialisés par la boutique en ligne, mais surtout, à voir si elle ouvrira un jour ses portes à l'Europe.

 

 S'il y a un sujet d'amusement qui parvient à réunir les gamers, c'est bien celui des ventes de Xbox One au Japon. Chaque semaine, l'institut Media Create délivre les derniers résultats hebdomadaires, et immanquablement, la console de Microsoft affiche des « performances » étonnantes, peinant à dépasser la centaine d'unités écoulées. De passage dans la capitale nippone à l'occasion du Tokyo Games Show, nous avons donc passé une journée à Akihabara, à la rencontre des joueurs nippons, afin de comprendre une bonne fois pour toutes pourquoi la marque au X vert peine tant à exister dans l'archipel.

 71. 76. 57. 63. 78. 100. Ces chiffres ne sont pas les derniers résultats d'un quelconque Loto, mais bien ceux des dernières performances hebdomadaires de la Xbox One, au Japon. Si la machine de Microsoft n'a jamais vraiment réussi à s'imposer sur cette génération, et ce partout à travers le monde, elle réussit toutefois des performances honorables qui permettent à la division Jeux Vidéo de Microsoft de rester très largement dans le vert. En revanche, les choses sont bien différentes au Japon, où chaque semaine, l'institut Media Create présente des données presque incroyables. Par exemple, fin septembre dernier, on apprenait que 5 822 One avaient trouvé acquéreurs au Japon, sur l'année 2017. Soit 15 fois moins que la Nintendo Switch, sur la seule semaine 39. La dernière née de Microsoft se situe la plupart du temps au fond du classement, y compris derrière la Wii U ou la PlayStation 3, deux machines désormais mises sur la touche par leurs constructeurs respectifs.

Direction le Japon, donc, pour mieux comprendre cet étrange phénomène. Et quel meilleur endroit qu'Akihabara, pour interroger les joueurs japonais, mais aussi les vendeurs des nombreuses boutiques qui composent le quartier « geek » le plus connu au monde ?

« Xbox, ça veut dire quoi ? »

Nos premières conversations avec des consommateurs japonais ont été vite révélatrices. Dans les faits, la marque Xbox existe bel et bien au Japon. La plupart des grosses boutiques que nous avons visitées, et dans une moindre mesure les plus petites échoppes, proposent toutes un rayon Xbox. De petite taille, certes, mais souvent bien visible, avec sa couleur verte très vive, qui lui permet de ressortir du lot, quand bien même les boutiques japonaises sont saturées de couleurs en tout genre. Pour autant, cette présence physique réelle, bien que souvent réduite à sa plus simple expression, n'est manifestement pas suffisante. « Je n'ai jamais entendu parler de cette console » nous apprend M. Kien, l'air presque gêné. Venu au gigantesque Yodobaishi d'Akihabara pour acheter une PlayStation 4, l'homme n'a pas hésité une seconde au moment de choisir quelle console se procurer.

"J'aime le foot et le dernier Winning Eleven est disponible sur PlayStation 4."

Simple, concis, efficace. Et très parlant : à aucun moment, M. Kien n'a envisagé l'achat d'une Xbox One, alors que la marque est historiquement très liée aux licences de jeux de sport, qui cartonnent dans son pays natal. La console de Sony était une évidence, a fortiori parce qu'il ignorait l'existence de la console de Microsoft. C'est, nous expliquera-t-on, un réflexe presque naturel chez les Japonais, qui pour la plupart se dirigent en priorité vers des marques qu'ils connaissent, et qui ont fait leur preuve. Dans le cas du jeu vidéo, Sony, mais surtout Nintendo. Le jeu vidéo a rapidement eu un impact très fort dans la culture populaire du pays. Tandis que les médias occidentaux s’interrogeaient et alarmaient les parents des années 80 sur les dangers de cette nouvelle forme de divertissement, les Japonais leur ouvraient grand les bras. Le traumatisme des bombardements nucléaires de Hiroshima et Nagasaki, en août 1945, a éveillé chez les Japonais un intérêt sans commune mesure pour les hautes technologies, et les jeux vidéo en sont l'une des manifestations les plus accessibles, les plus tangibles. Avant même la première Famicom, Nintendo était déjà connu et apprécié des Japonais. Le lancement de cette console de salon de troisième génération va propulser la firme de Kyoto et lui permettre d'atteindre, sur son territoire, un statut auquel peu de marques peuvent prétendre, même en dehors du jeu vidéo. Alors forcément, Big N est dans tous les esprits, dans toutes les bouches.

"Comme tous les Japonais, j'ai grandi avec des consoles Nintendo, comme la Famicom. Alors évidement, une nouvelle marque, c'est un peu difficile à assimiler."

C'est ce que nous apprend M. Tsukamoto, venu à Akihabara avec sa femme et son fils pour faire quelques achats. La famille s'était arrêtée devant une borne Xbox One, sur laquelle tournait Forza Motorsport 6. L'occasion était trop bonne. Connaissaient-ils la marque ? « Nous ne l'avons pas à la maison, c'est un peu une inconnue. Nous n'avons jamais eu de consoles Xbox ». Un autre joueur, interrogé alors qu'il s'essayait également au jeu de Turn 10, nous expliquera qu'au Japon, les quelques propriétaires de Xbox sont avant tout de « très gros joueurs, qui veulent tout connaître du jeu vidéo ». Un propos que d'autres éléments nous permettent de nuancer.

La console des gaijins...

"Il y a plus d'étrangers qui achètent des jeux Xbox ici, que de Japonais."

Interrogé sur la quantité de jeux Xbox One écoulés dans son magasin, M. Aoyama nous raconte l'importance des gaijins (les étrangers), qui vivent au Japon et qui achètent régulièrement des jeux vidéo. Souvent importés, d'après ce vendeur d'une des boutiques Traders d'Akihabara. Des propos confirmés par Martin, un joueur français rencontré au magasin Yodobaishi. Établi au Japon depuis trois ans pour raisons professionnelles, Martin nous a rapidement dressé le portrait d'un pays dans lequel le jeu sur Xbox n'existe tout simplement pas.

"J'ai acheté une One S, ici. Je l'ai achetée à sa sortie, mais il n'y avait aucun étalage, aucune publicité. J'ai dû aller demander au guichet si je pouvais la réserver, ils ne savaient même pas ce que c'était. Le gars a vérifié sur son PC, m'a dit « Ah oui, apparemment elle sort... » je sais plus, c'était une date en novembre, elle est sortie vachement tard ici. Ils avaient même pas la date de sortie en tête, aucun affichage, ni rien. Mais ils allaient en recevoir, donc j'en ai réservé une."

Car c'est bien toute l'actualité de la machine de Microsoft qui semble tourner au ralenti, même ici, dans le quartier le plus geek du monde. Il suffit de regarder les quelques étalages de jeux Xbox disponibles pour s'en rendre compte. Au Yodobaishi, le plus grand magasin d'Akihabara, les jeux les plus récents manquent à l'appel. Forza Horizon 2 côtoie Sunset Overdrive et ScreamRide, tandis que certains titres marquants de la console, comme Halo 5 : Guardians ou Forza Horizon 3, manquent à l'appel. Martin nous confirme la difficulté qu'il y a à trouver des jeux plus récents. Une copie de Gears of War 4 à la main, il nous explique que le jeu est arrivé au Japon il y a quelques semaines seulement. Disponible depuis octobre 2016 dans le reste du monde, il aura fallu presque une année entière au jeu pour débarquer au pays du soleil levant. « C'est pour ça que je l'ai acheté sur Amazon », conclut Martin.

Des achats en import qui se justifient autant par la rareté de certains produits, que les prix pratiqués dans la plupart des boutiques d'Akihabara. Les quelques magasins du quartier qui font l'effort de proposer des jeux importés, afin de satisfaire leurs clients gaijins, affichent des prix souvent très élevés : Internet est souvent la solution la plus économique. Martin nous confirme qu'il achète rarement ses jeux au Japon, préférant miser sur Amazon US ou France. Mais s'il passe de plus en plus souvent par internet, ce n'est pas le cas de tout le monde, comme on nous le fera savoir un peu plus tard. En effet, depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, le Japon accueille sur son territoire plusieurs bases militaires américaines et donc de nombreux soldats. En 2016, ils étaient environ 54 000, répartis dans plusieurs bases, étalées du nord du pays jusqu'à l'île d'Okinawa. Puisque ces soldats sont souvent amenés à vivre plusieurs années sur le sol nippon, certains n'hésitent pas à s'installer plus confortablement et donc à acheter des consoles de jeu, parmi lesquelles la Xbox One. Un vendeur nous confiera que les militaires américains représentent une part importante de sa clientèle, mais il est délicat de mesurer, à l'échelle nationale, le poids réel de ce public bien particulier dans le business Xbox japonais.

Un patriotisme économique ?

On a longtemps accusé le public japonais de s'inscrire dans une logique de préférence nationale et de tourner le dos aux produits non-japonais ; des critiques simplistes, souvent basées sur une mauvaise compréhension de l'histoire du pays et de ses singularités culturelles. Si l'on en croit les nombreuses personnes que nous avons interrogées, les Japonais sont très curieux des produits étrangers. Et les consomment énormément. Dans le cas des smartphones, par exemple, Apple et Samsung ont souvent leur préférence, loin devant Sony et ses Xperia. Assez naturellement, le public se dirige vers les marques réputées, surtout à une époque où le pouvoir d'achat des ménages japonais est à la baisse, comme nous l'explique notre interprète, qui vit à Tokyo depuis plus de 15 ans.

"Les Japonais n'ont pas autant d'argent qu'avant. Dans les années 80, ils avaient plus de moyens, et on avait trois ou quatre consoles chez soi. Maintenant c'est plus difficile, et surtout les Japonais jouent plutôt dans le train, lors de déplacements."

Si les pratiques ont évolué, le goût du bon jeu vidéo, lui, demeure. Mais faute d'argent, les Japonais sont plus attentifs et se tournent vers des marques et des genres connus, qui ont fait leur preuve. M. Tsukamoto nous expliquait qu'en achetant une console Nintendo, ou une console PlayStation, « Je sais que dessus, il y a des jeux comme Dragon Quest, par exemple ». Interrogé sur le supposé patriotisme économique de ses concitoyens, il montre beaucoup plus d'assurance que lors des précédentes questions :

"C'est pas forcément parce que c'est un produit étranger. Les Japonais sont assez friands de produits étrangers, en fait. Mais les Japonais aiment les jeux de rôle, et ce genre de jeux. La Xbox, c'est une console pour les jeux plus occidentaux, donc c'est plutôt la ludothèque de la console qui est un obstacle, du moins dans mon cas."

Même son de cloche du côté de M. Aoyama, le vendeur de la boutique Traders où nous nous étions arrêtés :

"C'est à cause de la ludothèque de la console. Quand tu vois les jeux sur PlayStation 4, il n'y a pas beaucoup de jeux sur Xbox One qui peuvent intéresser les joueurs japonais. C'est surtout pour ça que la console ne se vend pas, à mon avis. Pas parce que c'est étranger ou que le pays est fermé sur lui-même, simplement parce qu'il n'y a pas beaucoup de jeux qui intéressent le public japonais."

Car la ludothèque, vous l'aurez compris, c'est le nerf de la guerre. Si aujourd'hui, la marque au X vert semble avoir baissé les bras, il n'en a pas toujours été ainsi. Pour séduire le public nippon, Microsoft n'a pas ménagé ses efforts lorsqu'il travaillait sur sa première Xbox. À l'époque, Seamus Blackley, l'un des pères de la machine, voyageait régulièrement au Japon où il avait de nombreux amis, afin de récolter de nouveaux partenariats. C'est ainsi qu'il a récupéré l'exclusivité sur Ninja Gaiden ; où qu'il a lancé en urgence le développement d'une nouvelle manette, plus petite que la monstrueuse Duke. C'est ici qu'intervient le fameux « patriotisme économique », comme le révélait en 2002 Dean Takahashi, auteur de Opening the Xbox. Dans cet ouvrage, le journaliste raconte la conception de la première console de Microsoft et il rapporte notamment une anecdote de Kevin Bachus, l'un des concepteurs de la machine, qui avec Blackley et d'autres membres de la jeune équipe Xbox effectuait régulièrement des voyages au Japon pour convaincre des développeurs de travailler avec Xbox. C'était sans compter sur l'hégémonie de Sony et les liens très forts qui unissent les entreprises de jeux vidéo japonais.

"Nos interlocuteurs japonais étaient souvent nerveux. Leurs relations avec Sony étaient comparables aux pires rumeurs diffusées au sujet de Microsoft et des développeurs Windows lors du procès anti-trust. Nous avons entendu certaines rumeurs comme quoi Sony engageait des représailles à l'encontre des développeurs qui pouvaient leur manquer de loyauté. En fait, les éditeurs japonais avaient peur d'être les seuls à travailler avec nous, et donc à trahir leur patrie. Et nous devions alors chaque fois leur assurer que ce n'était pas le cas, que d'autres étaient prêts à nous rejoindre." (« Au cœur de la Xbox », Dean Takahashi ; traduction : Laurent Jardin. Pix'n' Love Editions, 2013, Paris)

En outre, comme le précise Takahashi, Sony distribuait lui-même au Japon les jeux des éditeurs tiers qui paraissaient sur ses consoles. Il était alors difficile pour ces éditeurs de se mettre Sony à dos, au risque de perdre énormément d'argent.

Si les pontes de Sony ont bien entendu nié ces allégations à l'époque, le fait est que, historiquement, Microsoft n'a jamais réussi à convaincre des studios japonais de travailler avec eux et c'est peut-être bien là que la fameuse préférence nationale s'est le plus matérialisée. Évitées par les créateurs japonais, les consoles de Microsoft n'ont jamais pu toucher le public japonais, et en 2017, la Xbox One en fait les frais. Il faudra bien des efforts à Phil Spencer et ses troupes pour inverser la vapeur et l'on doute que le cas Scalebound facilite les choses.

 

 Enfin des combats entres joueurs dans Pokémon GO ? Le mode le plus attendu par les dresseurs assidus (avec la possibilité d'échanger des Pokémon pour remplir son Pokédex) devrait enfin faire son apparition dans le jeu mobile gratuit Pokémon en 2018 !  Dans une interview accordée au magazine Taiwanese Business Weekly, relayée et traduite par le fan-site Pokémon GO Hub, le PDG du studio Niantic annonce avoir planifié le développement d'un nouveau mode de combat pour l'année 2018, en plus de confirmer l'arrivée de la 3e génération pour très bientôt.

 Dresseurs, préparez-vous : un nouveau mode de combat annoncé pour en 2018

 John Hanke, patron du studio développant Pokémon GO pour The Pokémon Company, explique à la revue taïwanaise que son équipe a "planifié le développement d'un nouveau mode de combat", que ce dernier est un challenge "très intéressant à réussir pour eux en 2018".

On peut entendre par là qu'il s'agit d'un développement très nouveau à mettre en oeuvre, et donc possiblement un mode de combat différent de ceux proposés aujourd'hui, où l'on finit toujours par affronter des Pokémon gérés par l'ordinateur, aussi bien dans le cadre dans nouvelles arènes que des batailles contre les Pokémon Boss de Raid coop. Les combats joueurs contres joueurs semblent donc enfin en vue !

Des "fonctionnalités sociales" inédites également au programme

Également évoquées au cours de l'entrevue, des fonctionnalités sociales plus avancées, destinées à faciliter et améliorer la communication et les interactions entre des communautés locales. Depuis le lancement de Pokémon GO, beaucoup de joueurs se sont en effet rassemblés de façon archaïque sur les réseaux sociaux, via des groupes Facebook ou Whatsapp dédiés à leur ville par exemple, mais le jeu en lui-même ne propose aucune fonction de communication ou même de système d'amis.

Si les dresseurs ont appris à faire sans, nul doute que cette fonctionnalité serait la bienvenue, par exemple pour savoir si d'autres amis sont connectés en train de jouer, ou encore pour préparer les combats de raid de coop autrement qu'en croisant les doigts pour qu'il y ait assez de place pour tout son groupe sur l'arène où à lieu le raid auquel on souhaite participer. Bref, Pokémon GO ne devrait pas cesser de s'enrichir l'an prochain et ses joueurs comme ses développeurs devraient avoir encore beaucoup à faire dans les mois qui viennent !

 On le sait, de nombreux clubs de football se servent de la base de données de Football Manager, développé par Sega, pour repérer des petites pépites avant d'aller les superviser dans la réalité. Ce qui peut occasionner parfois des situations cocasses,  comme ce que semble avoir vécu le joueur français de Montpellier Ruben Aguilar.

 En effet, le joueur a raconté dans Goal qu'il avait reçu un appel de Mauricio Soria, sélectionneur de la Bolivie pour une éventuelle convocation en équipe nationale. Pourtant, le joueur de 24 ans n'a rien d'un Bolivien, étant né en France d'un père né à Santa Cruz, mais pas en Bolivie, en Espagne ! Aguilar, lui, pense que l'erreur provient du fait que sur Football Manager, on lui a attribué la double nationalité franco-bolivienne.

 Le sélectionneur bolivien s'en défend en expliquant que l'erreur vient bien de la ville d'où le père de Ruben Aguilar est originaire, mais on ne peut pas s'empêcher de penser que Football Manager y est pour quelque chose, même pour un rapide coup d'œil avant de passer le coup de fil.

Bref, une histoire un peu rigolote qui nous rappelle que Football Manager 2018 arrivera sur PC le 10 novembre prochain.

 Depuis sa sortie, la Nintendo Switch est un véritable carton planétaire, réussissant à séduire à nouveau un public gamer. Si ce succès est notamment dû au format hybride de la console, la ludothèque de la console y est aussi pour beaucoup, les licences Nintendo étant au summum de leur forme. Si des jeux comme Super Mario Odyssey (futur proche) ou Metroid Prime 4 (futur lointain) semblent déjà assurer la pérennité de la machine, il existe encore une inconnue : le AAA de Retro Studios, le développeur affilié Nintendo le plus encensé de ces quinze dernières années. Un silence étrange, et peut-être inquiétant.

 La série des Metroid Prime, le retour de Donkey Kong Country, leur participation à Mario Kart 7, chaque intervention de Retro Studios dans le monde du jeu vidéo a été accueillie par des wagons de louanges. Depuis 2002, la boîte américaine fait le bonheur de Nintendo, signant six jeux, une compilation retravaillée et un codéveloppement, tous ces projets ayant reçu des critiques allant de « excellent » à « révolutionnaire ». Bref, un sans-faute, chose rare dans le jeu vidéo qui nous rappelle justement l’ancienne alliance de Nintendo avec Rare Software.

Pas de nouvelles... pas de nouvelles.

Toutefois, vous l’avez sans doute remarqué, Retro Studios se fait diablement discret depuis quelques années. Alors qu’auparavant il était rare de ne pas entendre parler de leur prochain jeu plus d’un an après la sortie de leur précédent, personne aujourd’hui ne connaît leur nouveau projet. Cela ne serait pas choquant si leur dernier projet n’était pas Donkey Kong Country : Tropical Freeze, sorti en février 2014, il y a maintenant plus de trois ans et demi. Vu qu’auparavant, la plus longue attente entre deux sorties de jeux fut de deux ans et neuf mois (Metroid Prime 2 Metroid Prime 3), et que rien n’a été annoncé, laissant entendre qu’un éventuel jeu est loin d’être prêt, il y a de quoi être étonné, au minimum.

Les informations auxquelles nous avons eu accès depuis début 2014 ne sont pas nombreuses ; dès la sortie de Tropical Freeze, le producteur Kensuke Tanabe, qui a produit tous les jeux de Retro Studios, indiquait qu’un nouveau jeu était déjà en préparation. Plus tard, Reggie Fils-Aimé (COO de Nintendo of America) affirmait qu’il s’agissait d’une nouvelle licence à destination de la Wii U. Oui, aujourd’hui cela peut faire rire, mais en 2014, c’était plutôt logique. Malheureusement, de l’eau a coulé sous les ponts aujourd’hui et Retro Studios ne donne pratiquement aucun signe de vie. Quelques annonces de recrutements par ci, quelques tweets hors sujets par là, juste ce qu’il faut pour dire « hey, on n’est pas mort », mais rien pour aiguiller le joueur sur l’idée derrière leur nouveau projet. Sans information concrète, on ne peut faire que des suppositions sur les raisons de ce silence avec un constat qui peut s’avérer pessimiste ou optimiste selon votre humeur.

Les imprévus

La première évidence pour expliquer ce long temps de développement, c’est l’échec de la Wii U. Dès 2014, il ne faisait déjà aucun doute que la nouvelle console de Nintendo n’était pas un Eldorado. Si Retro Studios développait un gros jeu sur la machine, nul doute qu’ils ont eu le temps de se rendre compte que le parc n’allait pas évoluer à la vitesse de l’éclair, réduisant ainsi les chances de succès de leur jeu. Nintendo étant actionnaire majoritaire, il semble évident que les deux firmes aient ensemble décidé que repartir de zéro sur la nouvelle génération (qui deviendra par la suite la Nintendo Switch) était de loin la meilleure idée. Un changement de plate-forme qui a forcément retardé le développement du jeu, et qui aurait même pu pousser à une annulation nette du projet s'il était complètement dépendant de l’utilisation du GamePad.

Une première problématique qui se pose, mais qui n’est pas la seule. Si on sait parfaitement ce dont était capable la boîte au milieu des années 2000 avec les Metroid Prime, il est déjà plus difficile de comprendre le véritable impact des départs de Mark Pacini (directeur des Prime), Jack Matthews et Todd Keller, partis fonder Armature Studios en 2008. Idem pour les nouveaux départs fin 2010 des senior designers Mike Wikan (id Software) et Kynan Pearson (343 Industries). Bien que les succès des Donkey Kong Country Returns et Tropical Freeze semblent rassurants sur la santé du studio (qui a recruté quelques nouvelles têtes chez Naughty Dogs et Vigil Games), Retro Studios est-il toujours aussi puissant qu’il y a 10 ans ? Une question qui n’aura sa réponse que dans leur prochain jeu, bien évidemment.

Retro Studios et la méthode Nintendo

Mais l’autre interrogation, très importante pour une boîte qui travaille exclusivement avec un seul constructeur, c’est l’entente entre Retro Studios et Nintendo. Sans vouloir faire l’oiseau de mauvais augure, les contacts entre le constructeur japonais et ses éventuels partenaires ont souvent été houleux, la firme étant connue pour être particulièrement dure en affaires et peu ouverte à l’utilisation de leur licence par autrui. Leurs méthodes de travail, très ancrées dans la culture de la hiérarchie, n’ont d’ailleurs pas toujours été appréciées par les studios occidentaux, habitués à des contacts plus directs et à une liberté d'expression plus prononcée. Une sorte de choc des cultures qui peut avoir plus d’impact qu’on ne le croit.

Si Nintendo s’est souvent allié avec des studios occidentaux, ces moments de coopération ne se sont pas toujours bien terminés. Argonaut Games (Star Fox) par exemple, n’a pas nécessairement un bon souvenir de certains projets avec Nintendo, la boîte anglaise ayant accusé la firme nippone d’avoir refusé un de leur projet de jeu de plates-formes 3D avec Yoshi, Nintendo ayant d'après leurs dires utilisé une partie du concept pour créer Super Mario 64 (le projet d’Argonaut Games ayant ensuite pris une autre forme pour devenir le jeu Croc : Legend of the Gobbos). On se souvient aussi du patron de Rare, qui n’a jamais compris pourquoi Nintendo avait refusé d’acheter au moins la majorité de sa boîte pour s’assurer de la garder en partenaire exclusif, raison pour laquelle Microsoft s’est emparé du fameux développeur pour 290 millions d’euros en 2002.

Même si les raisons derrière ces séparations sont diverses, nombreux sont les développeurs ayant oeuvré pour Nintendo à avoir affirmé que travailler pour la firme japonaise est tout sauf une mince affaire, tant le grand Big N veut contrôler tous les aspects du développement. Et si aucun propos officiel ne va dans ce sens pour Retro Studios, qui contrairement aux autres boîtes citées ci-dessus appartient majoritairement à Nintendo, quelques échos relayés notamment par Liam Robertson (Unseen64, DidYouKnowGaming?) feraient état de problèmes entre Retro Studios et le producteur Kensuke Tanabe, justement l’homme censé chapeauter tous les projets du studio américaine pour le compte de Nintendo. Rumeurs ? Peut-être. Toutefois, on se souvient aussi d’une interview de Kensuke Tanabe en août 2015 pendant laquelle il affirmait ne pas savoir sur quoi travaillait Retro Studios, lui qui a pourtant produit tous leurs jeux depuis leurs débuts en 2002. Etrange n’est-ce pas ? D’autant plus quand on sait que c’est ce même Kensuke Tanabe qui produit Metroid Prime 4, nouvel épisode de la série de Retro Studios auquel Retro Studios… ne participe pas !

Rester patient

En tout cas une chose semble sûre : Retro Studios travaille toujours pour Nintendo, ce qui semble plutôt logique vu leur statut. Sur Twitter, la firme américaine a relayé les annonces de leur maison-mère, y compris un petit teasing pour le Nintendo Spotlight de l’E3 2017. L’autre évidence, c’est qu’ils sont sur un projet plutôt bien avancé puisqu’ils n’ont pas l’air de recruter qui que ce soit pour le moment d’après leur site officiel, les phases de recrutement s’effectuant surtout en début (voire milieu) de projet. Mais cet article nous aura au moins permis de mettre en avant tout un tas d’éléments qui semblent pouvoir expliquer cette longue absence, de la Wii U à la Switch, avec une séparation de la série Metroid Prime qui pourrait être vue comme une sorte de renouveau. Retro Studios aurait-il obtenu l’autorisation de travailler sur une vraie nouvelle licence, bien aidé par le succès de Splatoon, avec une liberté accrue ? Ce n’est pas impossible. Mais quoi qu’il arrive, ce changement ne s’est pas fait sans heurt et il faudra forcément être patient pour mettre les mains sur leur prochain jeu.

 

 Présent lors du Brazil Game Show, Phil Spencer, vice-président exécutif du gaming chez Microsoft, s'est exprimé au sujet de la Xbox One X et de son public cible.

 Prévue pour le 7 novembre 2017, la machine se place tout en haut de la gamme des Xbox One et embarque un matériel plus costaud, capable de délivrer de la 4K. Phil Spencer explique très clairement que la firme de Redmond ne vise pas à faire entrer la console dans tous les foyers, tandis que ce rôle est plutôt attribué à la Xbox One S.

 "Que vous possédiez une télévision en 1080p ou en 4K, vous allez avoir une superbe expérience. Mais ce n'est pas pour tout le monde. C'est comme lorsque nous avons conçu la manette Elite, nous n'avons pas dit à tout le monde : "si vous avez besoin d'un pad supplémentaire, achetez la manette Elite". Nous avons vendu une tonne de ces manettes. Nous savons que beaucoup de personnes jouent de façon occasionnelle, et que le jeu vidéo est l'activité favorite d'autres personnes. C'est leur divertissement préféré, et nous voulons leur offrir la meilleure expérience. J'ai joué à des jeux en 4K et en HDR, c'était fantastique. Mais cela ne veut pas dire que tout le monde doit faire cela. Nous donnons le choix aux joueurs."

 Depuis fin 2016, Big N ravive la flamme avec ses plus vieux fans en commercialisant des versions miniatures de ses premières consoles de salon : d'abord la NES puis la Super Nintendo Classic Edition. Tandis que les yeux se tournent désormais logiquement vers la Nintendo 64, la Game Boy aurait-elle droit au même traitement ?

 En effet si la Nintendo 64 suit la Super Nintendo en ce qui concerne les consoles de salon, ce serait oublier que l'on a eu droit à une inoubliable console portable en 1990. Encore fallait-il y penser, et peut-être la firme de Kyoto y pense-t-elle, si l'on interprète ainsi un dépôt de design effectué le 15 septembre au Japon et remarqué récemment. S'il s'agit d'être prudents car l'initiative peut concerner tout autre chose, il est intéressant de penser que la prochaine console mini pourrait être une Game Boy plus petite, rétro-éclairée, embarquant une batterie rechargeable et une belle sélection de jeux.

 

 En commercialisant la Xbox One S, dépourvue de port pour la caméra Kinect, Microsoft a offert un adaptateur habituellement vendu à 40 euros aux personnes faisant la mise à niveau depuis une Xbox One standard. Une opération qui ne sera pas renouvelée avec la Xbox One X.

 C'est une question qu'un internaute a posée à Aaron Greenberg, responsable du marketing des jeux Xbox, sur Twitter. L'homme a répondu que l'offre, qui a expiré dans le cas de la Xbox One S en mars 2017, ne sera pas reconduite à la sortie de la Xbox One X. En clair, il n'y a pas de mise à niveau à espérer et il vous faudra ainsi acheter un adaptateur pour profiter de votre Kinect sur cette nouvelle machine. Une nouvelle qui ne chagrinera heureusement que peu de monde, la firme de Redmond ayant clairement abandonné cette technologie.

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