On se doutait que God of War rencontrerait son public vu l'aura de la saga et ses critiques élogieuses, et l'on observait un lancement record avec 3,1 millions de copies écoulées en trois jours. Au terme de son premier mois, le constat prend des proportions plus importantes encore outre-Atlantique.

 Le NPD Group, qui collecte les chiffres de ventes physiques aux États-Unis, vient de rendre son rapport pour le mois d'avril 2018, sachant que pour rappel, la dernière aventure musclée de Kratos a été publiée le 20 du mois. La structure nous rapporte que le jeu fut la meilleure vente d'avril, et constitue pour Sony Interactive Entertainment le meilleur lancement exclusif sur une plateforme PlayStation en termes de revenus. Cela ne s'arrête pas là puisqu'on nous indique également que la PS4 s'est arrachée dans les boutiques américaines le mois dernier : il ne s'était pas écoulé autant de machines un mois d'avril depuis la Wii en 2009, et la vente de jeux physiques n'avait pas autant rapporté un mois d'avril depuis les débuts du NPD en 1995. Nul doute qu'à cet égard, God of War s'est imposé comme un console seller.

 

 La guerre des consoles a depuis longtemps animé les débats de cours de récréation avant de s’exporter sur internet et ses forums plus ou moins influents. Pourtant, au-delà des gifs incendiaires imageant des pamphlets pro-truc ou anti-machin postés par les internautes, l’avenir pourrait se claironner à l'unisson. Même si les trois grands acteurs que sont Sony, Microsoft et Nintendo cherchent au premier abord à se démarquer en creusant leurs sillons respectifs, ils entrent en fait dans une ère d’affranchissement de barrières, en ligne comme matérielles. À un tel point que s’imaginer les retrouver tous réunis autour du même boîtier ne relève plus totalement du songe d’illuminé.

 Etape n°1 : Penser en dehors de la boîte

Bien inspiré celui qui au début des années 90 prévoyait la venue de Sonic sur les consoles Nintendo. S’il a fallu attendre le renoncement de Sega à ses ambitions de constructeur pour voir la prophétie se réaliser, il n’est plus nécessaire aujourd’hui d’attendre le naufrage d’une société afin de noter ce type d’associations. Microsoft, en rachetant Mojang, avait le pouvoir de priver ses concurrents de Minecraft, ce que le groupe n’a pas fait. Il est par ailleurs possible d’incarner l’emblématique Master Chief dans la version Nintendo Switch du titre.

Le 20 mars 2018, Phil Spencer se disait également ouvert à l’idée de prêter Banjo à Nintendo à l’occasion du prochain Smash Bros. Pourtant protecteur envers ses personnages, Nintendo tente l’aventure du jeu sur mobile en apportant quelques-unes de ses prestigieuses licences sur des terminaux dont la société n’est pas la conceptrice. À l’image de ce que fait désormais Sony avec des jeux issus de l’univers PlayStation, et comme l’a déjà accompli Microsoft pour des titres de la gamme Halo : Spartan. Quand il s'agit de business, les marques trouvent toujours le moyen d’aller là où sont leurs clients potentiels.

Etape n°2 : l’arrivée d’un cross-play total

Vous souvenez-vous de la journée historique du 14 mars 2017 ? C’est à cette date que Rocket League a permis aux joueurs Xbox One et Nintendo Switch de partager une même partie en ligne pour la première fois de l'histoire du jeu vidéo. Depuis, quatre titres ont proposé la même fonctionnalité (Mantis Burn Racing, Chess Ultra, Minecraft, Pinball FX 3), tandis que deux autres (Hover : Revolt of Gamers et Crazy Justice) débarqueront prochainement. Ce qu’il y a d’inédit ici n’est pas le cross-play en-soi déjà utilisé afin de mettre en relation des joueurs consoles avec leurs homologues PC, mais le fait d’abolir les frontières entre deux services en ligne de manière à unir deux consoles différentes.

Pour le moment, comme chacun le sait, Sony refuse d’entrer dans la danse. Une position sur laquelle le géant japonais devrait revenir, selon Tim Sweeney, afin de faire s’effondrer une bonne fois pour toutes les barrières en ligne qui empêchent les enthousiastes de tous se rencontrer selon leur support de prédilection. Le créateur de l’Unreal Engine et fondateur d’Epic Games a effectivement déclaré à l’occasion de la GDC 2018 que "les jeux sont devenus des expériences sociales de la même manière que Facebook ou Twitter". Il ajoute : "pour que Sony et Microsoft puissent bien soutenir leurs clients, ils doivent être ouverts à tous les amis de leurs clients - leurs amis du monde réel - sinon ils brisent les groupes sociaux du monde réel. (...) Ce dernier obstacle va inévitablement tomber". Selon la loi de Robert Metcalfe à laquelle se réfère Sweeney, "l'utilité d'un réseau est proportionnelle au carré du nombre de ses utilisateurs". En d’autres termes, permettre à plusieurs personnes de s’amuser ensemble quel que soit leur périphérique est la prochaine étape logique et apportera des avantages aussi bien aux joueurs qu’aux développeurs.

L’essor d’un cross-play généralisé et partagé par les principaux acteurs du marché pourrait de plus permettre à la scène compétitive d’élargir son public. Il y a une catégorie de personnes très attachée au sentiment d’appartenance à une marque qui serait surement ravie de mouiller le maillot de leur constructeur favori dans le but de régler des conflits directement en jeu. Pourrait-on imaginer meilleur concept de Battle Royal en plaçant sur un champ de bataille virtuel des équipes représentant Sony, Microsoft et Nintendo, souhaitant en découdre pad en main plutôt que sur les forums ?

Etape n° 3 : Le Cloud du spectacle

C’est principalement la démocratisation du jeu en streaming qui devrait faire bouger les lignes et transformer significativement notre manière d'appréhender les consoles. Sony avec son PlayStation Now a ouvert la voie : le service permet déjà de jouer en streaming via n’importe quel ordinateur disposant d’une bonne connexion internet à différents titres issus de la ludothèque des deux dernières PlayStation. Microsoft, de son côté, étudie la question du jeu en streaming depuis longtemps et pourrait annoncer un nouveau service dans les trois prochaines années, comme le souligne Bloomberg suite à une interview avec Phil Spencer. "L’important ce n’est pas la machine, mais le client" explique le patron de Xbox qui prône par ailleurs la démocratisation du cross-play. Le PS Now, qui par le passé fonctionnait sur des téléviseurs connectés, a prouvé qu’il était possible de faire tourner des œuvres estampillées Sony sans posséder ni console PlayStation ni PC. Andrew House, ancien président de Sony Computer Entertainment, a par ailleurs récemment déclaré "qu'il n'y a pas de raison pour que le streaming ne puisse pas être présent dans le jeu, comme il l'est dans les industries du cinéma, de la musique et de la télévision". Nous concédons qu’il est difficile aujourd’hui d’imaginer Nintendo entrer dans ce créneau lorsque l’on constate sa politique assez peu orientée vers le tout online. La firme de Kyoto va cependant proposer dès la fin de cette année un abonnement en ligne de type Xbox Live et PlayStation Network pour sa Switch. Il y a un début à tout.

Nous assistons à une série de changements sous l’impulsion des développeurs et des modèles économiques qui fonctionnent ailleurs, aidés par une technologie réseau qui continue de se développer. Les acteurs du marché ont dans leurs mains les techniques qui leur permettront à l’avenir de se délester du poids des consoles, ces machines coûteuses à produire, risquées à concevoir et qui rapportent peu sur le produit fini. Chaque géant, éditeur comme ancien constructeur, pourra ainsi proposer ses titres en échange d’un abonnement. "Évidemment pour nous, la console est un élément important", conclut Spencer, "mais se connecter aux joueurs, peu importe où ils se trouvent, est notre vision."

 

 Sorti en 1998, Unreal est le tout premier jeu construit avec le moteur éponyme. Grâce à son ouverture, il a permis aux joueurs de créer une multitude de mods et est devenu un titre légendaire. A l'occasion de son anniversaire, celui-ci s'offre aux joueurs

 En effet, pour fêter les 20 ans du jeu, Epic Games permet aux joueurs qui le souhaitent de récupérer gratuitement une copie du jeu sur Steam ou sur GOG. Attention cependant, l'offre n'est accessibles que durant les deux prochains jours donc si vous êtes intéressés, il ne faut pas trainer.

 Pour rappel, Unreal est un fps connu pour avoir mis en place des graphismes jugés révolutionnaires, sa créativité, son histoire; et pour son arsenal original. Ainsi, les joueurs doivent parcourir l'univers du jeu afin de combattre les envahisseurs de la planète Na-Pali. S'il a bien évidemment vieilli, il reste intéressant à découvrir, ne serait-ce que pour parfaire sa culture jeu vidéo.

 Il s'agissait des grandes rumeurs qui circulaient autour de Call of Duty Black Ops IIII : la présence ou non d'un mode Battle Royale et d'un solo. Si ce dernier n'aura pas sa place, le mode Battle Royale existera bien puisque Treyarch vient de l'officialiser.

 Intitulé Blackout, ce mode se présente bel et bien comme un Battle Royale. Activision annonce par ailleurs qu'il s'agira là de la plus grande carte jamais conçue pour un Call of Duty. Les joueurs pourront y incarner leurs personnages favoris de la licence Black Ops et établir des parties dotées de différents paramètres. De plus, les joueurs disposeront de tout un panel de véhicules, qu'ils soient terrestres, marins et aériens. Ces derniers seront accompagnés de pièges ou encore de missiles anti-aériens.

Treyarch explique également que le jeu proposera une personnalisation des personnages basée sur les classes, entre les événements de Call of Duty: Black Ops 2 et Black Ops 3. Attendez-vous donc à voir arriver Jason Hudson, Alex Mason, Viktor Reznov ou encore Raul Menendez.

Call of Duty : Black Ops IIII sortira sur PC, PlayStation 4 et Xbox One le 12 octobre prochain.

 

 Le mode multijoueur sur No Man's Sky devrait arriver avec la prochaine mise à jour de taille nommée "NEXT". Cette mise à jour à aujourd'hui une date de sortie, dévoilée dans le Inside Xbox n°3, qu'elle partage avec la sortie de la version Xbox One.

 Le 24 juillet sera une grande journée pour les développeurs d'Hello Games, studio derrière No Man's Sky, puisque en ce jour aura lieu deux grands lancements : l'arrivée de la très attendue mise à jour "NEXT" (avec un mode multijoueur dans sa besace), ainsi que la version Xbox One. Il faudra donc attendre cet été pour explorer le monde avec ses amis ou quelques inconnus dans un mode coopératif. Une optimisation Xbox One X est également dans les cartons.

 Alors que le nouveau titre de Quantic Dream arrivera sur nos étals d'ici huit jours, PSU nous dévoile aujourd'hui la taille du titre sur l'unique console qui l'accueillera, la PlayStation 4.

 Ainsi, les joueurs de Detroit : Become Human devront s'assurer de disposer d'au moins 41,8 Go sur leur disque dur, taille qui ne prend évidemment pas en compte le traditionnel patch day one. Pour rappel, le titre demandera entre huit et dix heures pour le finir, mais bien plus si vous décidez d'explorer toutes les voies possibles, ce qui constitue une grande partie de l'intérêt des productions du studio, outre la narration. Également, on rappelle aux joueurs qui le souhaitent qu'une démo est accessible sur le PS Store, de quoi vous donner ou non-envie de vous y essayer une fois le jeu disponible.

 Voilà une nouvelle pour le moins surprenante : après la confirmation de son annulation en 2012, GSC Game World a annoncé (encore une fois) que S.T.A.L.K.E.R. 2 est en développement, avec une sortie visée en 2021 cette fois-ci.

 C'est d'abord par le biais du compte Facebook de Sergiy Grygorovych puis par le compte Twitter de Sergey Galyonkin, le premier ayant oeuvré sur le premier opus tandis que le second travaille chez Epic Games, que l'annonce a été faite : S.T.A.L.K.E.R. 2 est bel et bien en développement. Pas d'autres informations à se mettre sous la dent pour le moment, si ce n'est qu'un site officiel est déjà en ligne, avec une simple image affichant une date, 2021. Espérons que cette fois-ci, ce sera la bonne puisque  S.T.A.L.K.E.R. 2 avait déjà été annoncé en 2009, avant d'être annulé en 2012.

 

 Alors que l'événement anniversaire des deux ans d'Overwatch débutera dans une semaine, Jeff Kaplan nous a fait savoir que le titre avait passé un nouveau palier en termes de joueurs.

 En effet, le dévoué papa du jeu a annoncé que le titre comptait désormais 40 millions de joueurs, contre 35 en octobre dernier. Cela constitue une croissance très positive, surtout sur un titre sorti il ya maintenant 24 mois. De son côté, Activision Blizzard a récemment déclaré que selon ses dernières statistiques, l'événement Représailles avait été le plus populaire à ce jour.

 Pour rappel, l'événement anniveraire introduira la nouvelle map dénommée Petra, 50 nouveaux objets, des nouvelles emotes, un nouveau mode deathmatch accompagné d'anciens autres, ainsi que de skins tout neufs mais également des plus vieux.

Sorti le 24 mai 2016, Overwatch est disponible sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Mac.

 

 En septembre prochain, Nintendo lancera le service en ligne payant dédié à sa dernière console de salon, la Switch. L'entreprise apporte aujourd'hui une précision attendue quant à cet abonnement : son tarif en euros.

 Pour rappel, s'il est actuellement possible de jouer en ligne sur la console sans frais, ceci sera facturé à partir de cette fin d'année ; cela sera englobé dans un service plus vaste, proposant également un catalogue de titres NES, la sauvegarde des parties dans le cloud, l'accès à l'application mobile ainsi que des ristournes exclusives. Si l'on nous avait communiqué les prix en dollars, les voici aujourd'hui dans notre monnaie, et sans surprise ils correspondent :

  • Abonnement individuel d'un mois : 3,99 €
  • Abonnement individuel de trois mois : 7,99 €
  • Abonnement individuel d'un an : 19,99 €
  • Abonnement familial d'un an (huit comptes, même sur des consoles différentes) : 34,99 €

 Trois mois après la sortie de The Fall Part 2 : Unbound sur de multiples plateformes, dont la Nintendo Switch, le premier The Fall est apparu sur l'eShop pour annoncer sa sortie le 10 mai.

 Visiblement, les développeurs du studio Over The Moon n'aiment pas faire les choses de l'ordre. Les joueurs Switch vont pouvoir découvrir le premier The Fall le 10 mai prochain sur l'eShop, au tarif de 9,99 €, trois mois après la parution de sa suite directe, The Fall Part 2 : Unbound. Au moins, les personnes n'ayant pas encore mis les mains sur ce dernier pourront découvrir l'histoire complète de cette série qui mise sur son ambiance, sa narration et son scénario. Le titre rappelle notamment les point'n click à l'ancienne, avec ses énigmes bien pensées qui ne dépayseront pas les amateurs d'Another World ou d'autres jeux du genre. Notez que le titre propose des sous-titres et une interface en français ainsi que des dialogues en anglais. N'hésitez pas à consulter nos Gaming Live ou nos tests des deux opus pour en apprendre plus sur cette licence.

 

 Attendu pour le 14 septembre prochain, Shadow of the Tomb Raider a récemment dévoilé sa toute première bande-annonce et a ensuite dévoilé ses différentes éditions ainsi que son season pass.

 Aujourd'hui c'est au tour de la version Xbox One X de faire parler d'elle. Dans une interview accordée par Dadid Anfossi, patron d'Eidos Montréal, à Electric Playground, nous apprenons diverses choses sur cette version du jeu. Ainsi, Anfossi confirme que le titre tournera bien en 4K et en 60 fps sur Xbox One X, lui permettant de bénéficier d'options d'éclairages et de rendu supplémentaires.

 Le directeur du studio prend aussi quelques risques en affirmant qu'il s'agirait du plus beau jeu disponible sur Xbox One S. Du côté des autres versions, il a naturellement répondu que le titre serait optimisé au mieux en fonction des différentes contraintes.

 

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