En août dernier, Kotaku mettait en lumière dans une enquête, sur la foi de 28 témoignages d’employées, l'ambiance nocive et sexiste qui règne au sein des locaux de Riot Games. Six mois plus tard, le studio à l'origine de League of Legends fait un nouveau pas en avant dans sa quête pour améliorer la situation en embauchant une "Chief Diversity Officer".

 Riot Games compte désormais dans ses rangs Angela Roseboro, nommée "Chief Diversity Officer" (directrice de la diversité). Elle occupait déjà un poste similaire chez Dropbox. Son rôle : imaginer de nouveaux programmes afin d'instaurer une culture plus inclusive chez Riot et travailler avec l'équipe de recrutement. Elle répondra directement aux directives d'Emily Winkle, Chief People Officer (directrice des ressources humaines), qui avait été nommée début décembre dernier.

 En affichant publiquement cette nouvelle initiative, Riot Games tente de répondre aux problèmes soulevés l'été dernier. Dans son enquête, Kotaku décrivait une ambiance toxique (comportements malveillants, harcèlement sexuel...), notamment pour les employées et plus largement pour ceux n'adhérant pas à une "bro culture" inégalitaire et sexiste. Riot avait reconnu les allégations et les mauvais comportements internes dans un billet titré "Nos premiers pas en avant", publié en août dernier. "Nous sommes désolés. Nous sommes désolés que Riot n’ait pas toujours été ce que nous vous avons promis. Nous sommes engagés à faire les choses de la bonne manière", pouvait-on lire notamment. Après cette affaire, plusieurs employés accusés d’entretenir cette culture ont été licenciés. En novembre, une plainte collective avait été déposée par une employée et une ancienne employée.

 Quels jeux ont su attirer l'attention des possesseurs de la Switch sur l'eshop et trouver leur place dans le top 15 des ventes en février ? Nintendo répond à cette question en dressant le classement dans l'onglet "Nouvelles" de la console hybride. Un mois marqué par deux nouveautés : WarGroove, digne successeur spirituel d'Advance Wars, et le classique Final Fantasy IX, qui se font toutefois barrer la route vers la première place par The Way Remastered. Descendant d'Another World et Flashback, ce puzzle-platformer a profité d'une promotion sur son prix (seulement 0,99€) pour se mettre en lumière. Du reste, on retrouve les habitués Undertale, Minecraft, Stardew Valley et quelques productions Nintendo.

 

Les 15 meilleures ventes sur l'eshop européen en février

1. The Way Remastered

2. WarGroove

3. Final Fantasy IX

4. Diablo III : Eternal Collection

5. Undertale

6. New Super Mario Bros. U Deluxe

7. FIFA 19

8. Minecraft

9. Stardew Valley

10. Captain Toad Treasure Tracker

11. Rocket League

12. Donkey Kong Country : Tropical Freeze

13. Crypt of the NecroDancer

14. The Binding of Isaac : Afterbirth †

15. Hollow Knight

 Prévue pour cet automne, la version Switch de Dragon Quest XI se sera faite attendre mais se rattrapera avec de nombreux ajouts. Reste à savoir si les joueurs de la première heure en profiteront eux aussi un jour ou l'autre, ce qui n'est pas clair actuellement.

 Scénarios additionnels, doublages japonais, nouvelles options de mariage, mode 2D, musiques orchestrales : décrite comme "ultime", l'édition Nintendo Switch du RPG embarquera une belle liste d'éléments additionnels. Néanmoins, les joueurs PC et PS4 ayant soutenu le titre dès septembre dernier y auront-ils droit eux aussi ? Takashi Mochizuki, du Wall Street Journal, a posé la question à Square Enix, qui a répondu que cela n'est pas encore décidé.

 

 Le principal groupe de défenseurs des droits Game Workers Unite a lancé un appel, dans le but de faire renvoyer Bobby Kotick, PDG d'Activision-Blizzard.

 Le mouvement a débuté hier via plusieurs tweets, accompagnés du hashtag #FireBobbyKotick, dans lesquels on peut lire :

 "Bouleverser la vie de 800 travailleurs tout en accumulant des millions en bonus pour vous et vos amis, ce n'est pas du leadership, c'est du vol. Nous, les travailleurs d'Activision et leurs amis, en avons assez. Rejoignez-nous pour dire qu'il est temps de renvoyer Bobby Kotick."

 Dans diverses déclarations visant toujours Bobby Kotick, le syndicat estime que "le salaire de 30 millions de dollars du PDG d'Activision Blizzard était construit "sur les salaires volés de ses employés". Plus largement, les 15 millions de dollars reçu par Dennis Durkin, nouvel administrateur financier, en action ou en versements directs, sont également contestés pour les mêmes motifs.

"Il est écoeurant d'entendre Kotick se vanter d'avoir un chiffre d'affaires record pour la société, puis d'annoncer une réduction de 8% de ses effectifs... Le cycle de licenciements continue de faire dérailler notre secteur, en raison de la priorité donnée aux bénéfices des actionnaires par rapport aux travailleurs et au développement de jeux de qualité."

Pour rappel, Activision Blizzard a annoncé un bénéfice record de 1,98 milliard de dollars pour 2018, avant d'annoncer la suppression de 800 postes au sein de l'entreprise et le renforcement de certaines équipes de développement. Ces licenciements devraient toucher les services qualité, le support client, les services de publication locaux et l'esport, ce qui concernerait notamment la branche française de Blizzard.

 

 Catherine : Full Body se rend disponible aujourd'hui auprès des joueurs japonais, et Atlus en profite pour donner rendez-vous aux joueurs occidentaux.

 Le public nippon peut découvrir ou redécouvrir les aventures tourmentées de Vincent, via cette réédition modernisée et complétée d'un titre initialement paru en 2011. Mais Catherine est généreuse et indique aux joueurs américains et européens qu'elle ne les oublie pas, avec un rendez-vous fixé au 3 septembre 2019 sur PlayStation 4. Atlus proposera une édition de lancement à 59,99 euros garnie d'un steelbook, ainsi qu'une version collector proposant aussi pour 79,99 euros une peluche, la bande son et un livre d'illustrations.

 

 Avec un léger retard, EA Dice va déployer ce matin la mise à jour numéro 3 du Chapitre 2 Battlefield V : Coups de Foudre. Au programme : l'ajout du mode coop Tir Groupé. D'autres nouveautés arriveront ensuite très vite.

 Jouable jusqu'à quatre joueurs, le mode coop PvE Tir Groupé arrive aujourd'hui sur Battlefield V. La mise à jour sera déployée à partir de 10h sur PC (4,06 Go), 11h sur PS4 (7,47 Go) et 12h sur Xbox One (4,06 Go).

 Ensuite, le 21 février, EA Dice intégrera une nouvelle Grande Opération, nommée Bataille d'Hannut, sur la carte Panzerstorm revisitée. Deux semaines plus tard, le 7 mars, le tant attendu mode Ruée fera enfin son retour. Il y aura deux façons d'en profiter, comme l'indique l'éditeur : en tant que mode "standalone", ou en tant que partie intégrante de la Grande Opération Bataille d'Hannut. En standalone, le mode Rush sera jouable pendant une durée limitée et réunira 32 joueurs sur les cartes Twisted Steel, Narvik et Devastation. Dans le cadre de la Grande Opération Bataille d'Hannut, qui ne sera pas limitée, 64 joueurs s'affronteront sur la carte Arras.

Pour le moment, pas de nouvelles de l'arrivée du DLSS sur PC, pourtant évoquée hier dans un patch note.

 Durant la présentation des résultats financiers d'Activision Blizzard pour l'année 2018, le PDG Bobby Kotick a annoncé la mise en place d'un plan de restructuration massif au sein du groupe. 8% des effectifs totaux vont être touchés, soit environ 800 employés.

 Hier soir, Bobby Kotick a annoncé aux investisseurs d'Activision Blizzard que le groupe a "une nouvelle fois obtenu des résultats financiers sans précédent en 2018" : 7,5 milliards de chiffre d'affaires, 1,98 milliard de bénéfice opérationnel et 1,8 milliard de bénéfice net. Malgré cela, les objectifs fixés pour cette année fiscale n'ont pas été atteints. "Même si nos résultats de 2018 sont les meilleurs de notre histoire, nous n'avons pas réalisé tout notre potentiel", a expliqué Bobby Kotick.

En conséquence, en plus de revoir à la baisse ses prévisions pour 2019 (6 milliards de chiffre d'affaires attendu), le géant américain va réorganiser ses effectifs, et baisser ou abandonner des investissements dans "les initiatives qui ne rencontrent pas le succès escompté". Les licenciements concernent ainsi les départements non liés au développement (marketing, administration, esport...), tandis que les équipes dédiées aux franchises "Call of Duty, Candy Crush, Overwatch, Warcraft, HearthStone et Diablo" vont grossir "d'environ 20%" au fil de l'année. Avec cette restructuration, Activision Blizzard devrait pouvoir économiser 150 millions de dollars, dont la majorité sera reversée dans le développement des licences citées.

"Au fil des dernières années, nos équipes non dédiées au développement se sont étendues pour répondre à divers besoins. Actuellement, le niveau des effectifs de certaines équipes est disproportionné. Cela signifie que nous allons réduire certains domaines de notre organisation. Je suis désolé de partager que nous allons nous séparer de certains de nos collègues aux États-Unis aujourd'hui. Dans nos bureaux régionaux, nous anticipons des évaluations similaires, selon les exigences locales. J. Allen Brack, président de Blizzard, dans une lettre envoyée aux employés."

Près de 8% des effectifs totaux d'Activision Blizzard vont être licenciés. En 2018, le groupe comptait environ 9600 employés, soit 800 personnes concernées par ce plan de restructuration. Bobby Kotick a précisé qu'ils auront droit à une indemnité de départ complète, ainsi qu'à un accompagnement pour les aider à trouver de nouvelles opportunités.

 Alors que Shawn Layden indiquait aujourd'hui à Game Informer que les portes du crossplay étaient ouvertes chez Sony, le PDG de Chucklefish a indiqué sur ResetEra s'être vu refusé l'option pour WarGroove.

 Dans son message, Finn Brice, connu sur Twitter sous le pseudo de Tiyuri, déclare même avoir reçu plusieurs "non" à ses demandes concernant le crossplay :

 "Bonjour à tous, ici le PDG de Chucklefish. Nous venons de lancer Wargroove avec crossplay établi entre PC, Switch et Xbox, donc je voulais le faire aussi (sur PlayStation 4). Nous avons fait de nombreuses demandes, par le biais de notre gestionnaire de compte et directement avec les plus hauts gradés, jusqu’au moment de la sortie. On nous a dit sans équivoque que cela ne se produirait pas. De notre côté, nous pouvons *littéralement* appuyer sur un bouton et le faire fonctionner. Bien entendu, le travail pourrait être plus compliqué pour Sony. Je voulais juste trouver apporter (mon éclairage) sur la question et dire que ce n’est certainement pas une question de développeurs qui n’ont pas contacté leurs gestionnaires de compte ou qui ont lâché le morceau. On nous a dit non."

Cela vient contraster avec les propos du président du conseil d'administration de SIE Worldwide Studios, indiquant que s'il ne s'agissait pas simplement d'appuyer sur un bouton, Sony était ouvert sur ce point et qu'il fallait que les développeurs en fassent la demande. Ne reste plus qu'à attendre une réponse de la part de Sony, qui n'a pour le moment pas réagi aux allégations de Chucklefish.

 Si le remake de Resident Evil 2 propose un séduisant lifting du classique de la PlayStation, certains joueurs n'ont pu s'empêcher de ressentir une certaine nostalgie pour les menus du jeu d'origine. Si vous en faites partie, jetez donc un oeil à ce mod.

 Sobrement intitulé "Classic UI", le mod proposé par CrazyPotato permet simplement de retrouver la barre de vie, les icônes, le logo ou encore l'interface d'inventaire du Resident Evil de 1998. Vous pouvez admirer tous ces changements dans la vidéo ci-dessous. Pour installer ce mod, il suffit de suivre ce lien. Profitons-en pour vous rappeler que les mods sont nombreux sur Resident Evil 2, avec notamment la possibilité de jouer à la première personne ou d'incarner Chris Redfield.

 

 Dans un communiqué relayé par le site BFM Business, la direction de Micromania-Zing est venue couper court aux rumeurs de fermetures qui ont enflé cette semaine.

 Le 30 janvier dernier, le leader mondial de la distribution de jeux vidéo GameStop (près de 7000 points de ventes dans le monde) a annoncé avoir échoué à trouver un repreneur. Propriétaire de Micromania-Zing depuis 2008, le groupe américain est en déclin depuis quelques années et accuse aujourd'hui une dette de 815 millions de dollars. Dans le sillage de cette annonce, l'avenir de sa filiale française est devenu un sujet de préoccupation. La direction se montre toutefois rassurante, en l'affirmant clairement : aucune fermeture de magasins en France n'est actuellement prévue.

 "L'annonce de GameStop, notre propriétaire, n'a pas d'incidence sur (nos) projets, ni sur la poursuite des activités de nos magasins Micromania-Zing, ni sur nos clients. Nous restons une entreprise rentable, concentrée sur l'investissement dans notre activité principale de jeux vidéo et de produits dérivés, et sur l'expérience de nos clients dans nos magasins. Laurent Bouchard, directeur général de Micromania."

En 2017, Micromania, entreprise spécialisée dans la vente de jeux vidéo depuis sa création en 1983, a opéré un virage en fusionnant avec Zing, une enseigne dédiée aux produits dérivés sous licence issus des univers de la pop culture. Une stratégie payante selon la direction, qui "offre de nouvelles perspectives de développement et se traduit déjà par une augmentation significative des revenus des produits dérivés". Aujourd'hui, Micromania-Zing est le premier employeur dans l'univers du jeu vidéo en France avec plus de 1500 collaborateurs et près de 430 points de ventes répartis dans tout l'Hexagone.

 

 À l’occasion des résultats trimestriels de Sony publiés le 1er février 2019, le directeur financier de la société, Hiroki Totoki, déclarait que "le Cloud ne rendra pas les consoles obsolètes dans les cinq années à venir". Selon lui, cela prendra "beaucoup plus de temps". Même si le streaming n’est pas encore prêt à remplacer les circuits des machines, il peut être la source de revenus supplémentaires importants. Le groupe japonais le sait bien, lui qui a investi dès 2012 dans le Cloud Gaming en rachetant Gaikai à hauteur de 380 millions de dollars afin de lancer son PlayStation Now, dont les revenus dépasseraient aujourd’hui ceux de l’EA Access et du Xbox Game Pass réunis. La guerre du Nuage se prépare aussi, et surtout, chez les géants du web. Les GAFAM espèrent mettre la main sur deux milliards de joueurs, comme l’estime Microsoft, en mettant en place des services permettant aux abonnés de jouer à n’importe quoi, n’importe où, et sur n’importe quel périphérique. Face aux réticences du côté des joueurs et aux nombreux défis techniques, devons-nous penser que le ciel leur est tombé sur la tête ?

Le cycle de l’eau

La dernière fois que nous avions parlé des GAFAM (acronyme désignant Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft), c’était à l’occasion de l’abrogation de la neutralité du Net votée aux Etats-Unis. Les géants de la Silicon Valley ne souhaitent pas un Internet à plusieurs vitesses, et pour cause : ils espèrent prochainement proposer des services plus que jamais liés à la qualité des infrastructures. Bien que ces sociétés disposent de secteurs d’activité suffisamment différents pour ne pas être en concurrence directe à chaque solution ou produit proposé, elles semblent converger vers un terrain où elles devraient quasiment toutes s’affronter : le Cloud Gaming. Après la musique et la vidéo, les géants du Net sont persuadés que la révolution du streaming va toucher le monde du jeu vidéo. L’objectif ? Mettre en place le Netflix du Gaming selon les propos de Satya Nadella (Microsoft). Sur le papier, le Cloud Gaming donne accès à n’importe quel jeu sur n’importe quel type de périphérique, puisque la configuration de l’appareil n’est pas importante tant que ce dernier est relié à une bonne connexion Internet. Le soft tourne en fait sur de puissants ordinateurs branchés à distance, et l’utilisateur reçoit le flux audio/vidéo sur sa machine grâce à Internet.

Malgré l’intérêt relativement récent des GAFAM pour cette proposition, le Cloud Gaming n’est pas une nouveauté. Blade apporta en 2016 des "PC Shadow", à savoir des ordinateurs accessibles dans le Cloud permettant de s’amuser à des jeux ou d’utiliser des logiciels sans avoir à se soucier de la configuration vidéo de son périphérique. Auparavant, Sony sortit son service PlayStation Now donnant accès à des jeux PlayStation de différentes générations, tandis que GeForce se lança en 2015 dans l’aventure Cloud avec sa solution GeForce Now. Microsoft montra son intérêt envers cette technologie dès 2013 en streamant Halo 4 sur un smartphone, non sans input lag. "Les GAFAM sont prudents quand ils lancent un nouveau service, surtout s’il peut affecter leur business existant" nous explique Christophe Henner, directeur des opérations chez Blade (Shadow). "Ils sont aussi désormais très frileux avant de le lancer massivement et privilégient les alphas, betas etc... Les épisodes OnLive, Gaikai ou l’annonce de la connexion permanente sur la Xbox One ont laissé des traces ! Enfin, c’est un sujet très complexe technologiquement qui demande de gros efforts d’ingénierie avant d’avoir une technologie stable".

À cause d’une zone de disponibilité restreinte ou d'un public par forcément équipé de la fibre, la technologie est jusque-là restée plutôt confidentielle. Les craintes d’un input lag trop prononcé en plus d’artefacts visuels liés à une connexion de piètre qualité empêche encore les joueurs de se lancer dans l’aventure du Cloud Gaming. "Pendant des années en effet, les services existaient mais n’étaient pas au niveau de qualité attendu par les utilisateurs" déclare le directeur des opérations de Shadow. "Mais nous arrivons désormais à proposer une expérience de jeu de très bonne qualité, sans latence, à partir de 15mb/s" ajoute-t-il. Bien que les sociétés concernées communiquent peu sur leurs chiffres, les informations que nous avons collectées semblent indiquer que les utilisateurs sont de plus en plus nombreux à s'intéresser à ce type de service. Du côté du PlayStation Now, Superdata estimait en novembre 2018 que le service avait rapporté 143 millions de dollars à Sony en un trimestre. Contactées par nos soins, les sociétés NVIDIA et Sony n’ont pas souhaité communiquer sur le nombre d’abonnés à leur service. Shadow a répondu que la société disposait de 65 000 utilisateurs, et que le nombre de clients aurait triplé en deux mois entre fin octobre et fin décembre.

Des GAFAM au Nuage

L’année 2018 a permis aux géants du web de communiquer leur intérêt à propos du Cloud Gaming. Google a tout d’abord annoncé son Project Stream, une solution permettant de s’amuser aux derniers AAA directement sur une fenêtre du navigateur Chrome, sans configuration fastidieuse au préalable. La bêta donnant accès à Assassin's Creed Odyssey y a convaincu de nombreux utilisateurs. Apple devrait se lancer prochainement dans la course au nuage. Selon plusieurs sources, la firme à la pomme croquée voudrait sa part du gâteau sur le marché du Cloud Gaming et serait en train de rencontrer différents développeurs en vue d’une disponibilité sur leur futur service. Ces rumeurs corroborent nos propres sources sur le sujet. Dans ce fameux acronyme GAFAM, seul le "F" de Facebook reste pour le moment muet, puisque le géant se concentre sur le Live Streaming afin de concurrencer Twitch et Youtube.

Nos confrères de The Information l’assurent : Amazon serait en train de préparer sa solution de jeux vidéo en streaming pour 2020. Il faut reconnaître que les offres d’emploi à destination d’ingénieurs orientés "Cloud Games" ne laissent que peu de doutes quant aux plans des créateurs de la Fire TV. Enfin, Microsoft lancera en 2020 son projet xCloud qui permettra de jouer à ses jeux Xbox sur n’importe quel périphérique (smartphone, tablette, console de jeux) connecté à Internet. La concurrence s’annonce décidément rude, puisque LiquidSky et Blacknut espèrent également se faire un nom sur ce marché qui vise les étoiles. Tout comme Electronic Arts qui annonçait le 29 octobre 2018 développer sa propre solution Cloud avec le Projet Atlas, sur lequel "plus de 1000 personnes" seraient en train de travailler.

Bien que le Cloud Gaming soit disponible depuis quelques années sur de nombreux marchés, les GAFAM semblent enfin enclins à s’agripper à la perche du "jouer partout et immédiatement". Pourquoi maintenant ? Parce que la technologie va délivrer de bons résultats à un plus grand nombre d’utilisateurs. D’après les dernières estimations, la 5G devrait arriver en 2020, assurant un streaming confortable même sur mobile. Ils sont là les deux milliards de joueurs cités par Microsoft : sur smartphone, sur tablette, et sur tous les périphériques donnant accès au Cloud (la Switch ?). Du point de vue des acteurs du secteur, tout le monde doit avoir accès facilement aux jeux vidéo, et l’achat d’une console ou d’un PC orienté gaming est une première barrière potentielle. "On est au début du marché, mais il est enfin prêt" estime Christophe Henner. "Bien sûr il y aura toujours des joueurs qui resteront très attachés à la machine et au matériel mais aujourd’hui la majorité des joueurs PC tourne sur des PC à moins de 800€ et moins de 3% de ces joueurs possèdent une carte xx80 ou mieux" conclut le directeur des opérations de Shadow.

Une fois la technologie prête, il faudra observer le prix que ces géants appliqueront par l’intermédiaire d’un abonnement ou via un autre type de business model. Aujourd’hui, les offres des principaux acteurs oscillent généralement entre la dizaine et la trentaine d’euros par mois. LiquidSky permet quant à lui d’utiliser le service gratuitement pendant quelques heures contre le visionnage de quelques publicités, exactement comme avec Spotify. Le nerf de la guerre n’est plus simplement à la microtransaction, mais à l’abonnement et aux heures passées sur un service. Lorsqu’un utilisateur joue à un titre immédiatement accessible en streaming, il ne regarde pas la télévision, il n’est pas sur Netflix, il ne passe pas du temps sur Twitch. Les grandes entreprises du Net veulent évidemment votre argent, mais aussi votre temps.

Le streaming a révolutionné notre façon de consommer la musique et les films. Peut-il en être de même avec le jeu vidéo ? Les GAFAM promettent dès aujourd’hui un Cloud Gaming au moins à la hauteur de leurs lourds investissements. Sous condition d’un input lag imperceptible, d’une excellente fidélité technique et d’un prix d’entrée raisonnable, cette technologie pourrait convertir même le plus véhément des réfractaires. Le défi est bien là, mais les entreprises qui font Internet vont mettre le paquet pour rendre notre loisir aussi immédiat qu’un film Netflix. Si la multiplicité des propositions devrait permettre un positionnement tarifaire intéressant, elle pourrait également redistribuer drastiquement les cartes de la disponibilité des jeux sur les supports classiques. Avec un Electronic Arts se lançant sur le Cloud, l’éditeur pourrait à l’avenir se passer des versions téléchargeables sur consoles afin de forcer l’adhésion à son service, et ainsi éviter de verser une contrepartie financière aux différents constructeurs. Yes, it cloud happen.

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